Ринок пристроїв розширеної реальності (Extended Reality, XR), який включає в себе шоломи та гарнітури віртуальної і доповненої реальності (VR/AR), у 2020 році показав спад на 9%. Однак спад показників виявився не таким сильним, як очікували аналітики Counterpoint Technology Market Research.
Цей ринок завершив рік з більш високими результатами, ніж прогнозувалося, багато в чому завдяки сильному попиту на VR-систему Oculus Quest 2 у передноворічний сезон. Ця модель допомогла компанії Oculus зайняти більше половини (53%) світового ринку XR-пристроїв за підсумками 2020 року проти 44% роком раніше. До трійки лідерів також увійшли Sony (11,9%) і HTC (5,7%).
Всьому ринку XR-обладнання частково допомогла пандемія коронавіруса COVID-19, через яку люди стали частіше сидіти вдома і витрачати гроші на ігри та розважальний контент.
За підсумками 2020 року на VR-гарнітури прийшлося більше ніж 90% поставок обладнання для змішаної реальності. Високий інтерес до гаджетів, що дозволяють занурюватися у віртуальну реальність, аналітики пов'язують в першу чергу зі здатністю цих пристроїв відтворювати контент без підключення стороннього джерела (комп'ютер, смартфон тощо). До того ж у таких пристроїв значно покращилися характеристики, дизайн і функціональність, а ціни стали нижчими.
Нагадаємо, що в 2020 році світові витрати на VR-контент могли перевищити $1 млрд. Такий прогноз озвучували аналітики Omdia. Їх колеги з IDC, в свою чергу, очікують, що обсяг світового ринку обладнання, програмного забезпечення і сервісів для віртуальної і доповненої реальності в 2024 році збільшиться до $72,8 млрд із $12 млрд в 2020-му. Середньорічні темпи зростання (CAGR) цього ринку складуть 54%.