Рынок устройств расширенной реальности (Extended Reality, XR), который включает в себя шлемы и гарнитуры виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), в 2020 году показал спад на 9%. Однако спад показателей оказался не таким сильным, как ожидали аналитики Counterpoint Technology Market Research.
Этот рынок завершил год с более высокими результатами, чем прогнозировалось, во многом благодаря сильному спросу на VR-систему Oculus Quest 2 в предновогодний сезон. Эта модель помогла компании Oculus занять больше половины (53%) мирового рынка XR-устройств по итогам 2020 года против 44% годом ранее. В тройку лидеров также вошли Sony (11,9%) и HTC (5,7%).
Всему рынку XR-оборудования отчасти помогла пандемия коронавируса COVID-19, из-за которой люди стали чаще сидеть дома и тратить деньги на игры и развлекательный контент.
На VR-гарнитуры пришлось больше 90% поставок оборудования для смешанной реальности по итогам 2020 года. Высокий интерес к гаджетам, позволяющим погружаться в виртуальную реальность, аналитики связывают в первую очередь со способностью этих устройств воспроизводить контент без подключения стороннего источника (компьютер, смартфон и т. п.). К тому же у таких устройств значительно улучшились характеристики, дизайн и функциональность, а цены стали ниже.
Напомним, что в 2020 году мировые расходы на VR-контент могли превысить $1 млрд. Такой прогноз озвучивали аналитики Omdia. Их коллеги из IDC, в свою очередь, ожидают, что объем мирового рынка оборудования, программного обеспечения и сервисов для виртуальной и дополненной реальности в 2024 году увеличится до $72,8 млрд с $12 млрд в 2020-м. Среднегодовые темпы роста (CAGR) этого рынка составят 54%.