Вже в 2026 році обсяг споживчого ринку пристроїв віртуальної реальності досягне $16 млрд, а його зростання перевищить 148% щодо нинішнього року, за підсумками якого на пристрої та контент буде витрачено $6,4 млрд, прогнозують аналітики Omdia.
Очікується, що домінуючу продуктову категорію сформують автономні гаджети – вже цього року на них прийдеться 83% загальносвітових споживчих витрат на VR. Основна заслуга в цьому належатиме VR-шолому Meta Quest 2, що відкриває широкі можливості за порівняно доступною ціною. За перші три місяці продажів у 2020 році Quest 2 розійшовся тиражем понад 2,4 млн штук і став найбільш затребуваним VR-продуктом. У 2021 році буде продано ще 7 млн таких пристроїв. Для порівняння, за три роки було продано не більше ніж 5 млн PlayStation VR. Втім, на тлі появи нових гравців частка рішень від Meta у загальній масі автономних VR-продуктів знизиться з 59% у 2021 році, до 46% у 2026-му.
Виручка від продажу VR-контенту в 2021 році перевищить $2 млрд, що відповідатиме лише 1,2% загального виторгу світового ринку комп'ютерних ігор. Через п'ять років споживчі витрати на VR-контент досягнуть $7,5 млрд, причому з іграми буде пов'язано майже 90% від загальних витрат на VR-контент.
За словами аналітиків, які вивчили інтерес до середовищ віртуальної реальності в тридцяти ключових країнах світу, за підсумками цього року рівень проникнення VR-рішень досягне лише 2,4 пристрої на сто домогосподарств. За підсумками 2026 року це співвідношення збільшиться до 6,3 пристроїв.